360°-Videos: mehr als eine technische Spielerei?

Bild einer zerstörten Straße in Syrien. Der Internetnutzer kann per Mausklick entscheiden, wohin er blicken will. Anfang 2016 werden die ersten bezahlbaren kommerziellen VR-Brillen auf den Markt kommen. Mit diesen Spezial-Brillen, die 360°-Filme wiedergeben können, steigen die Medien wieder ein in das Wettrennen um die modernsten Technologien. Nachdem Videospiele und andere Unterhaltungsmedien das Eintauchen in virtuelle Welten bisher quasi für sich gepachtet hatten, springen nun auch klassische Medien wieder auf den Zug auf. Sie haben sich mit Unternehmen der Spitzentechnologie zusammengeschlossen, um ihren Zuschauern 360°-Videoreportagen anbieten zu können. Aber wollen die Medien damit nur sicherstellen, nicht den Anschluss zu verlieren, oder ergibt sich daraus ein tatsächlicher Mehrwert für die Informationsvermittlung?

360°-Wende für Film und Fernsehen

Nachdem die großen Unternehmen des audiovisuellen und digitalen Sektors die 3D-Technik bis aufs letzte ausgereizt haben, ist nun 360° angesagt. Einfach nur bewegte Bilder auf einem Bildschirm anzuschauen, scheint bald der Vergangenheit anzugehören. Dank dieser neuen Technik können die Zuschauer eine Szene nun so erleben, als seien sie selber beteiligt. Nachdem Youtube schon im März seine ersten Videos online gestellt hatte, zog Facebook Anfang September nach, allerdings nicht ohne zuvor für die bescheidene Summe von zwei Milliarden Dollar den VR-Brillenhersteller Oculus VR aufgekauft zu haben. Die Massenvermarktung der Brillen, die drei Jahre auf sich warten ließ, ist für Anfang 2016 vorgesehen. Auch Konkurrenten wie Sony, Google, HTC oder Samsung bringen ihre Modelle auf den Markt. Allein im nächsten Jahr könnten drei Millionen Geräte verkauft werden. Angesichts solcher Wachstumszahlen versucht eine ganze Schar der auf virtuelle Realität spezialisierten Unternehmen auf den Zug aufzuspringen. Eines von ihnen ist das kalifornische Startup Jaunt, das in Sachen Kapitalbeschaffung im Sektor unangefochtene Nummer eins ist. Das Unternehmen hat kürzlich eine Partnerschaft mit Walt Disney Company und mehreren Medienkonzernen unterzeichnet, um die für die Produktion von VR-Videos notwendige Hard- und Software zu entwickeln. Bisher schien ein totales Eintauchen reine Zukunftsmusik oder höchstens für Videospiele anwendbar zu sein, jetzt eröffnen sich erstmals auch der Medienwelt solche Möglichkeiten. Und diese möchte sie in den Dienst der Information stellen.

Reportage aus dem Kriegsgebiet – mittendrin und nicht nur dabei

Mithilfe von 360°-Kameras – Geräte mit mehreren Videokameras und Mikrofonen, die in alle Richtungen gleichzeitig aufnehmen – wurden schon zahlreiche Reportagen erstellt. Sobald die Daten zusammengetragen werden, bietet sich dem Zuschauer mit VR-Brille ein Rundumblick bei dem er selbst entscheiden kann, wohin er gerade blicken will. „Somit kann beispielsweise ein Ort verewigt werden, der eines Tages nicht mehr existieren wird, oder man kann die Zuschauer mitten ins Kriegsgebiet bringen, ohne sie den realen Gefahren eines bewaffneten Konfliktes auszusetzen“, erklärt Raphaël Beaugrand, Journalist in einem Pariser Studio, das sich auf 360°-Videos spezialisiert hat. Das Studio hat im Internet eine Reportage veröffentlicht, mit der man sich mitten im syrischen Konflikt wiederfindet. Von Mai bis Juli hat ein syrischer Journalist, der sich aus der Ferne mit dem System vertraut gemacht hat, mithilfe von sechs über die türkische Grenze geschmuggelten Kameras die zerstörten Straßen von Jisr al-Choughour gefilmt. Raphaël Beaugrand ist der Ansicht, dass man den Menschen am besten verständlich machen kann, warum so viele Syrer ihr Land verlassen, wenn man ihnen das Gefühl gibt, sich mitten in einer vom Krieg gebeutelten Stadt zu befinden. Für ihn sind 360°-Videos die höchste Form des Journalismus: „Ziel eines Journalisten ist es nicht, alles zu zeigen, nur um die Schaulust der Leute zu befriedigen. Es geht vielmehr darum, jemanden an einen Ort zu versetzen, an dem er nicht selber sein kann, und diesen so originalgetreu wie möglich wiederzugeben.“

Bild einer zerstörten Straße in Syrien. Der Internetnutzer kann per Mausklick entscheiden, wohin er blicken will.

Alter Wein in neuen Schläuchen

Voll und ganz in eine Umgebung einzutauchen und somit auch die gesamte Stimmung besser wahrzunehmen ist eigentlich das Grundprinzip einer Reportage. Die Bücher Zehn Tage im Irrenhaus von Nellie Bly, Ganz unten von Günter Wallraff und Putze - Mein Leben im Dreck von Florence Aubenas sind gleichermaßen journalistische Ansätze, mit denen den Lesern ein möglichst direkter Einblick gewährt werden soll. Die virtuelle Realität revolutioniert solche Reportagen, da sich die Zuschauer wesentlich besser in Situationen hineinversetzen können. Die amerikanische Journalistin und VR-Pionierin Nonny de la Peña sieht in der VR-Technik gar die Zukunft des Journalismus. Ihre letzte Reportage Project Syria, 2014 in Syrien gedreht, versetzt die Zuschauer mit ihren VR-Brillen mitten in die Hölle des dortigen Krieges. „Für die meisten Menschen ist das ein Schock. Sie haben das Gefühl, direkt vor Ort zu sein“, erläutert sie. „Sie nehmen nun auch die Emotionen wahr und werden regelrecht zu Akteuren der Information.“ Die virtuelle Realität stellt für sie ein essenzielles Kommunikationsmedium dar, das auch die traditionellen Medien nutzen sollten. Sie ermögliche es den Lesern nämlich, den Informationen ohne „journalistischen Filter“ wesentlich näher zu kommen. 

Auf den Inhalt kommt es an

Durch das Aufkommen neuer Technologien stehen die Medien immer wieder vor der Frage, wie sie Informationen am besten vermitteln. Dadurch, dass der journalistische Filter wegfällt, geht in der virtuellen Realität auch die Analyse und die notwendige Distanz zum Thema verloren. Wenn es jemand darauf anlegt, könnte er die Emotionen einer Kriegsszene statt zur Informationsvermittlung zu Propagandazwecken nutzen. Denn obwohl man bei den VR-Bildern den Eindruck gewinnt, dass diese nicht künstlich gestaltet wurden, so sind sie wie jede andere journalistische Produktion das Ergebnis von Entscheidungen beim Drehen und Schneiden der Szenen. Egal ob die sechs Kameras mobil bewegbar oder auf einem Stativ angebracht sind, müssen sie stets genau synchronisiert werden, um eine Szene gleichzeitig aus unterschiedlichen Blickwinkeln aufzunehmen. Es muss also ein strategischer Ort gefunden werden, an dem sie mit dem Hintergrund verschmelzen aber dennoch im Zentrum des Geschehens stehen. Beim Schnitt werden die Videos zunächst einzeln bearbeitet, bevor alles zusammengetragen wird. Mittlerweile gibt es Programme, mit denen die Verarbeitung erleichtert wird, aber die Materialkosten für Journalisten wie Nutzer haben es in sich. Wenn man bei Oculus VR eine VR-Brille und den dazugehörigen Computer erwerben möchte, muss man mit 1.500 Dollar rechnen.

Auf der Landwirtschaftsmesse Space filmt eine 360°-Kamera in alle Richtungen. Die Messebesucher nehmen sie gar nicht wahr.

Der Fotograf und Autodidakt Adrien Duquesnel aus Rennes ist von neuen Technologien so sehr begeistert, dass er sich für 7.000 Euro die notwendige Ausstattung zugelegt hat, um mit 360°-Videos zu experimentieren. Er ist davon überzeugt, dass sie zu einer eigenständigen journalistischen Ausdrucksform werden können, neben Fotos, Videos oder Tonaufnahmen. „Jede neue Entwicklung im Internet führt zu einer grundlegenden Änderung des Angebots der traditionellen Medien: Die Schriftpresse zeigt nun auch Videos, Audiomedien veröffentlichen Texte und Filmmedien umfassen beiderlei.“ Seines Erachtens ergänzen sich die unterschiedlichen Formate. Sie stellen eine „ganze Bandbreite an Hilfsmitteln dar, aus denen der Journalist jeweils das auswählen muss, das für die von ihm zu übermittelnde Information am besten geeignet ist.“

Marion Roussey