Jeux vidéos : un chiffre d’affaires de 1 à 2 millions par jour

Christian Stöcker

 

 

 

 

Au fil des ans, Christian Stöcker a interviewé de nombreux développeurs de jeux vidéo. C’est notamment le cas du créateur de la série «  Civilization », Sid Meier, ou de Dan Houser, l’un des développeurs de la série à succès « Grand Theft Auto », dont la dernière génération bat tous les records de vente. Il a réuni certaines de ces interviews dans son nouvel Ebook, intitulé « Spielmacher ».

ARTE Future : Qu’est-ce qui vous a frappé lorsque vous avez passé en revue toutes ces interviews pour préparer votre Ebook ?

Christian Stöcker : Quand on parle avec de tels développeurs de jeux, on retombe toujours sur la même question : comment raconter une histoire interactive ? Comment trouve-t-on une issue au conflit entre la liberté du joueur et la volonté de narration du créateur ? Prenons par exemple la série « Grand Theft Auto ». Il y a là une histoire, qui se déroule pratiquement de façon linéaire pendant tout le jeu. C’est très différent dans la série « Mass Effect ». Là, les développeurs élaborent des arbres de décisions très complexes. Selon le choix que vous faites à un moment donné du jeu, vous allez vivre une autre histoire. On est alors plutôt dans un champ narratif que sur un fil conducteur. Ou bien prenez David Cage, l’un des concepteurs de « Heavy Rain », qui produit surtout des films interactifs. Dans « Heavy Rain » aussi, il existe toute une série de possibilités, on peut choisir d’adopter telle ou telle attitude dans une scène donnée, et cela débouche sur des situations différentes. Mais pour chaque scène prise individuellement, le scripte est assez précis.

ARTE Future : Chaque variante d’un tel jeu vidéo a tout de même due être écrite et programmée en amont. Cette idée de jeux vraiment non-linéaires est-elle bien réaliste ?

Stöcker : Oui, je crois qu’on peut faire une narration non-linéaire. La question, c’est plutôt de savoir combien de bifurcations sont satisfaisantes pour le joueur au bout du compte. Moi, par exemple, en jouant à « Heavy Rain », j’ai constaté que j’avais choisi la variante la plus déprimante qui soit. A la fin du récit, tout le monde était mort. Et le personnage principal avait perdu son enfant. Et je me suis dit : Ce n’est pas possible ! Comment peut-on créer un jeu vidéo aussi déprimant, c’est insupportable, et puis j’ai constaté qu’assez tôt dans le jeu, j’avais raté un check-point, et que, bien sûr, si j’avais fait d’autres choix, l’histoire aurait pu bien se terminer. Le récit que j’ai vécu, moi, était incroyablement douloureux, mais il s’en dégageait aussi une certaine puissance.

ARTE Future : Ce genre de récits épiques dans les jeux vidéo ont fait que, ces dernières années, les jeux sont de plus en plus perçus comme des biens culturels. Aujourd’hui, les pages magazine des journaux parlent des jeux vidéo. Pour GTA V, certains ont tenté la comparaison avec des écrivains comme Jonathan Franzen et T.C. Boyle. Que pensez-vous de telles comparaisons ?

Stöcker : Dan Houser, l’un des développeurs de la série « Grand Theft Auto », a dit un jour qu’il vaudrait mieux comparer les jeux vidéo à la télévision. Et pourtant, vous ne diriez pas non plus qu’un jeu télévisé, une émission de casting et une série comme « Breaking Bad » sont comparables. C’est la même chose pour les jeux vidéo. La palette s’étend de « Angry Birds », en passant par « Words with Friends », jusqu’à « Heavy Rain » et « Grand Theft Auto ». On ne peut pas les considérer de façon monolithique.

ARTE Future : Il semble qu’actuellement, la principale forme de diffusion des jeux vidéo, ce sont les consoles. La nouvelle X-Box 1 et la nouvelle Play Station 4 seront commercialisées en novembre. Est-ce que la console a totalement détrôné le PC pour les jeux ?

Stöcker : J’imagine que sur cette nouvelle série, les fabricants de consoles vont encore faire de très bonnes affaires. Mais je ne crois pas qu’on puisse pour autant remiser le PC dans l’oubli pour les jeux. Si vous faites s’affronter sur un PC et une console deux joueurs de jeux de tir en vue subjective de niveau équivalent, il est très probable que c’est le joueur sur PC qui va gagner. Tout simplement parce qu’on vise mieux avec la souris.

ARTE Future : Est-ce que ça ne fonctionne pas mieux avec des détecteurs de mouvement comme « Kinect » sur la Xbox, ou bientôt même des capteurs EEG qui permettront de piloter l’action par les influx nerveux ?

Stöcker : Les systèmes de détection des mouvements qui existent aujourd’hui ne sont pas assez précis. La nouvelle Xbox One est capable de faire la distinction entre « main fermée » et « main ouverte ». Ce n’est pas très précis. Les possibilités de combinaison d’actions et la précision que vous pouvez atteindre avec deux mains sur les commandes d’une console, cela reste aujourd’hui pratiquement imbattable. C’est un peu comme écrire à la machine. Si vous savez faire, vous avez une compétence que vous pouvez mettre à profit dans chaque nouveau jeu. Une fois que vous avez cette compétence, il serait idiot de se dire : « on oublie, et on remue plutôt les bras ». Peut-être verrons-nous un jour des détecteurs de mouvements capables de voir précisément ce que fait chacun de nos doigts. A ce moment-là, les cartes seront rebattues.

ARTE Future : Les nouvelles possibilités de commande tactile vont sûrement aussi jouer un rôle important pour les jeux sur les Smartphones et les tablettes. Quel impact a cette popularité croissante des jeux mobiles sur le secteur des jeux vidéo ?

Stöcker : Beaucoup de producteurs de jeux ont été surpris par les évolutions du marché des mobiles. Le jeu de stratégie « Clash of Clans » en est un exemple. Son développeur, le Finlandais « Supercell », était inconnu il y a seulement quelques années. Aujourd’hui, il réalise un à deux millions d’euros de chiffre d’affaires par jour. La commande tactile sur les portables et les tablettes permet aussi de tester de nouveaux concepts de jeux. Dans ce domaine, les joueurs sont prêts à se laisser convaincre par des jeux très simples ; Comme ce fut le cas en son temps avec Tetris. Cela offre beaucoup de possibilités aux développeurs de jeux indépendants, les « Indies », parce qu’ils ont soudain accès à des plateformes de distribution mondiales, avec l’i-Tunes-Store d’Apple ou le Play-Store d’Android. Mais cela ne se limite pas au domaine des jeux pour mobiles. Les deux grands fabricants de console, Microsoft et Sony, déploient beaucoup d’efforts pour s’attacher les services de ces développeurs indépendants.

ARTE Future : Pourquoi ces développeurs indépendants sont-ils si importants pour le secteur des jeux vidéo ?

​Stöcker : Pour des raisons d’image, déjà. On s’en rend bien compte lors des présentations de produits de Sony et Microsoft. Dans les conférences de presse des grands éditeurs, le mot « Indépendant » fait soudain une vingtaine d’apparitions. On cajole ces petits développeurs, notamment parce qu’ils décoiffent un peu. On fait mine de développer des jeux par passion et non pour l’appât du gain. C’est la même chose dans le secteur des jeux vidéo que dans la musique pop. Mais les grands producteurs ont un besoin impérieux de la créativité de ces développeurs indépendants, parce que cette industrie, comme toute grande industrie, se caractérise par une grande inertie, et tend à reproduire les choses qui ont bien fonctionné dans le passé. C’est pour cela que tant de jeux ont des versions numérotées et forment des séries. Tous les ans sortent un nouveau jeu de football, une course de voiture. C’est pour cela qu’on a besoin des développeurs indépendants.

Interview menée par Johannes Fischer